Blendereinstieg #1 Modelierung

Dies ist der erste Teil von einer Reihe Blender-Tutorials.

Hier zeige ich euch, wie man ohne große Kenntnisse von der 3D-Modellierung mit Blender ein einfaches Androidmännchen auf den Bildschirm zaubern kann. Der Hauptteil der Arbeit mit Blender besteht aus Tastenkürzel. Aus diesem Grund befindet sich am Ende des Artikels eine Tabelle über die im Tutorial verwendeten Kürzel.

Nachdem man Blender geöffnet hat, gehen wir über Num1 und Num5 in die Frontansicht ohne Tiefenverschiebungen, was ein genaueres Modellieren ermöglicht.

Jetzt drücken wir n, um rechts eine Leiste mit weiteren Optionen zu öffnen. In dieser Leiste markieren wir Background Images und klicken auf Add Image. Nach einem Klick auf Öffnen wählen wir das Bild vom Androidmännchen aus, welches wir als Vorlage benutzen werden. (Natürlich arbeitet man meistens ohne einer Vorlage im Hintergrund. Da aber die Maßen und Abstände bei unserem Männchen genau stimmen müssen, dürfen wir ruhig mal auf eine zurückgreifen.) Download-Link der Vorlage.

Körper

Nun entfernen wir den vorhandenen Würfel und fügen über Shift+einen Circle hinzu und ändern mit s (skalieren) seine Größe, indem wir die Maus bewegen, bis er so breit wie das Männchen ist. Danach verschieben wir den Kreis an den oberen Rand des Körpers, indem wir erst g (für bewegen) und dann z (z-Achse) drücken. Als nächstes wecheln wir über Tab in den Edit Mode. Jetzt extrahieren wir mit e (neue Ebene hinzufügen) und z (für die Achse) den Kreis nach unten bis zu der Stelle, wo die Wölbung des Unterleibes beginnt. Jetzt extrahieren wir erneut, ändern aber danach mit s die Größe des Kreises um ihn an die Rundung anzupassen. Dies wiederholen wir solange, bis wir am Ende des Unterleibes angekommen sind. Jetzt schließen wir den Kreis, indem wir nochmal s drücken, aber nicht die Maus bewegen, sondern 0 drücken. Die Aktion bestätigen wir mit Enter. Nun drücken wir w und wählen aus dem erscheinenden Menü Remove Doubles aus. Damit bewirken wir, dass die Spitze des Unterleibes auf einen Punkt ausläuft und nicht auf 32.

Natürlich müssen wir jetzt auch noch das obere Ende an den „Schultern“ des Körpers schließen. Dazu müssen wir erstmal dafür sorgen, dass wir das richtige Ende markiert haben. Also drücken wir a (alles auswählen/abwählen) um die markierten Punkte abzuwählen. Nun wählen wir die Punkte des obersten Kreises aus, indem wir b (zum rechteckigem Einfangen) drücken und ein Rechteck um die oberen Punkte ziehen. (Siehe Abb.1)

Nun drücken wir Strg+Num1 um auch die Punkte auf der Rückseite des Kreises auswählen zu können. Dazu wiederholen wir einfach den letzten Schritt. Danach drücken wir Num1 um wieder zur Frontansicht zu kommen. Nun extrahieren wir wieder, bewegen den neuen Kreis aber nicht, sondern schließen ihn gleich mit s0 und Enter. Anschließend entfernen wir mit w und Remove Doubles die überflüssigen Punkte.

Da der Körper jetzt fertig ist, gehen wir mit Shift wieder in den Object Mode. Dort wählen wir den Körper mit a ab.

Arme

Für die Arme fügen wir durch Shift+einen weiteren Circle hinzu den wir wegen des Körpers erstmal nicht sehen. Also verschieben wir ihn mit g und x entlang der x-Achse nach links bis sein Mittelpunkt ( gelber Punkt) in der Mitte des Armes liegt und bestätigen mit Enter. Nun passen wir mit s seine Größe an und bestätigen mit Enter. Als nächstes bewegen wir den Kreis mit g und z an den Anfang der „Schulter“. Nun wechseln wir mit Tab wieder in den Edit Mode. Dort extrahieren wir den Kreis wie gewohnt mit e und nach unten, bis zum Ansatz der „Hand“. Dort extrahieren und verkleinern wir die Kreise, wie zuvor beim Unterleib des Körpers. Natürlich dürfen wir nicht vergessen, die überflüssigen Punkte mit s0, Enterw und Remove Doubles zu entfernen.

Jetzt wählen wir mit a wieder alle Punkte ab und markieren die Vorderseite des obersten Kreises mit b und nach einem Ansichtswechsel (Strg+Num1) auch die Rückseite mit b.

Nachdem wir über Num1 wieder in die Frontansicht gekommen sind, sollte es jetzt wie in Abb.2 aussehen:

Jetzt modellieren wir die Schulter, wie zuvor die Hand.

Danach wechseln wir mit Tab wieder in den Object Mode.

Der Arm sollte noch ausgewählt sein (orange umrundet). Sollte das nicht der Fall sein, klicken wir einmal mit der rechten Maustaste in den Arm. Jetzt sollte er markiert sein.

Anschließend drücken wir Shift d um den Arm zu kopieren. Danach drücken wir gleich x um den zweiten Arm entlang der x-Achse mit Hilfe des Bildes auf seinen Platz zu bewegen. Dann bestätigen wir mit Enter.

Beine

Da die Arme die gleichen Maße wie die Beine haben, kopieren wir den noch markierten rechten Arm mit Shift + d und verschieben ihn erst mit z entlang der z-Achse nach unten und nach noch mit g (bewegen) und x entlang der x-Achse auf den Platz des rechten Beines. Jetzt kopieren wir noch das Bein und verschieben es entlang der x-Achse nach links. Danach drücken wir noch a, sodass nichts mehr markiert ist. Jetzt fehlt unserem Männchen nur noch sein komplexestes Stück: Der Kopf.

Kopf

Für den Kopf fügen wir wie gewohnt mit Shift einen weiteren Circle hinzu und bewegen ihn mit gz nach oben, wo der Kopf anfängt. Wir vergrößern den Krei mit s. Nun wechseln wir wieder mit Tab in den Edit Mode und extrahieren und verkleinern den Kreis, wie wir es bei den Armen und dem Körper getan haben (Nicht vergessen, die überflüssigen Punkte zu entfernen!). Danach wechseln (Tab) wir wieder in den Object Mode und wählen mit alles ab. 

Antennen

Für die Antennen können wir erneut die Arme benutzen. Dazu selektieren wir mit der rechten Maustaste den rechten Arm und kopieren ihn (Shiftd). Mit z verschieben wir die Kopie nach oben, bis sie ungefähr auf Höhe der Antennen auf dem Bild ist. Als nächste müssen wir die Größe mit s anpassen. Wir werden sofort sehen, dass die Länge der Kopie, der der Antenne von der Vorlage nicht im geringsten gleicht. Also wechseln wir mit Tab wieder in den Edit Mode.

Dort zoomen wir mit dem Mausrad so an das Objekt heran, dass wir die Ringe deutlich von einander getrennt sehen. Eventuell müssen wir noch etwas die Ansicht verschieben, damit das Objekt im Mittelpunkt steht. Dazu halten wir Strg oder Shift gedrückt und drehen am Mausrad. Jetzt drücken wir solange a, bis nichts mehr markiert ist. Als nächstes drücken wir b und ziehen ein Rechteck um die obere Hälfte der Antenne. Dann drücken wir Strg+Num1 um in die Rückansicht zu wechseln. Dort markieren wir wieder die obere Hälfte und wechseln über Num1 wieder zurück. Dann zoomen wir etwas aus dem Bild heraus. Nun drücken wir s und z um die Antenne in die länge zu ziehen. Sie sollte jetzt etwas länger als die Antenne auf der Vorlage sein.

Im nächsten Schritt wechseln wir wieder mit Tab in den Object Mode. Dort drehen wir mit r (rotate) und y die Antenne, bis sie parallel zu der Antenne auf der Vorlage liegt. Nun bewegen (g, z, x) wir die Antenne auf ihren Platz.

Jetzt sollte es etwa wie in Abb. 3 aussehen:

Nun brauchen wir die Antenne nur noch mit Shift + d zu kopieren und mit gx auf die andere Seite des Kopfes zu bewegen, bis der orange Punkt sich im Mittelpunk von der Antenne der Vorlage befindet. Jetzt drehen (r+y) wir die Antenne noch, markieren alles ab (a) – und das war’s auch schon mit dem Androidmännchen!

Augen

Aber halt – es fehlen ja noch die Augen!

Dazu fügen wir diesmal keinen Circle sondern mit Shift +  eine UV Sphere hinzu. Diese können wir erstmal nicht sehen, da sie im Körper des Männchens liegt. Also bewegen wir sie zuerst mit g und z über den Kopf. Um eine bessere Sicht zu haben, verwandeln wir das Männchen mit z in ein Gittermodell. Jetzt passen wir die UV Sphere mit s dem Durchmesser der Augen in der Vorlage an. Als nächstes bewegen wir (gx, z) die UV Sphere über das rechte Auge.

Um jetzt besser arbeiten zu können, wechseln wir mit Num7 in die Top Ortho (Draufsicht) und machen die Flächen des Männchens mit z wieder sichtbar. Jetzt bewegen wir die UV Sphere mit g, y soweit nach unten, dass sie etwa zur Hälfte aus dem Kopf herausguckt.

Als letzten Schritt kopieren (Shift+d) wir das Auge noch und bewegen (g, x) die Kopie auf die linke Kopfseite. Jetzt noch alles abmakieren (a) und in die Front Ortho wechseln (Num1) und fertig ist das Androidmännchen!

Aber jetzt stört noch, dass die Rundungen nicht wirklich „rund“ sind, sondern immer noch aus einzelnen Flächen und Kanten bestehen. Dieses kleine Problem lösen wir, indem wir erstmal alles auswählen a, und dann auf den Smooth-Button im Reiter auf der linken Seite das Fensters klicken. Allerdings sind auf der Rückseite des Körpers noch dunkle Stellen zu sehen. Das beheben wir, indem wir mit einem Rechtsklick ein Objekt auswählen, in den Edit Mode wechseln (Tab), a und Strg+n drücken. Wenn wir jetzt in den Object Mode zurück wechseln (Tab), werden wir sehen, dass das Problem behoben ist. Jetzt wiederholen wir die Schritte noch bei den anderen Körperteilen mit Fehler und unser Männchen ist endlich fertig!

Tabelle

In dieser Tabelle sind nochmal alle Tastenkürzel aufgelistet, die wir in diesem Toturial verwendet haben.

Kürzel Bedeutungen
s skalieren; ändern der Größe
g bewegen
r rotieren
x,y,z Aktionen entlang der Achsen
a alles ab/auswählen
Num1,Num7 Ansichten
Shift+a hinzufügen eines Objektes
Shift+d kopieren
Tab wechseln zwischen Object Mode und Edit Mode
z wechseln zur/aus der Gitteransicht
e exrahieren; neue Ebene hinzufügen

Ein Gedanke zu „Blendereinstieg #1 Modelierung

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