Blendereinstieg #3 Lampen, Kamera und die Welt

Im dritten Teil des Blenderturorials geht es um die Ausläuchtung unseres Objektes via Lampen, um die Einstellung der Kamera und um die Gestaltung der Welt, also zB des Hintergrundes des Bildes.

Wie jedesmal nehmen wir wieder unser Android-Männchen aus den vorigen Teilen.

Lampen

Nachdem wir Blender geöffnet haben, rendern (F12) wir einmal das Bild, um uns einen Gesamteindruck unseres Objektes zu machen. Dabei sehen wir, dass man zwar die Proportionen und Material (Glas) des Männchen sehr gut erkennt. Allerdings wirkt alles sehr dunkel. Das heißt, wir müssen die vorhandene Lampe umstellen und eventuell zusätzliche hinzufügen.

Wir beenden wieder den Rendermode mit EscUm unser „Arbeitsgebiet“ besser überblicken zu können, wechseln wir mit Num7 in die Draufansicht. Jetzt sehen wir in der Mitte unser Männchen, das dreieckige Gebilde rechts-unten ist die Kamera und das etwas an eine schwarze Sonne erinnernde rechts-oben ist logischer Weise eine Lampe. (Falls ein oder zwei der eben aufgezählten Dinge nicht zu sehen sind, müssen wir eventuell noch ein bisschen scrollen.)

Dort, wo die Lampe jetzt positioniert ist, bringt sie nicht so viel, wie wir gesehen haben. Also werden wir sie etwas weiter in den vorderen Bereich des Männchens Bewegen. Dazu wählne wir die Lampe mit einem Rechtsklick aus. Jetzt können wir sie, wie zuvor die Glieder des Männchens einfach mit und, je nachdem welche Richtung, oder bewegen.

Wir werden sie jetzt erstmal mit g,x  entlang der x-Achse nach unten bewegen, bis sie auf einer Linie zwischen dem Männchen und der Kamera liegt. Wenn wir jetzt einmal die ganze Scene durchrendern (F12, Esc) werden wir sehen, dass das Männchen zwar schon heller ist, aber immer noch nicht hell genug. Da es sich beim Material um Glas handelt, wird sich das auch nicht groß verändern, egal wie wir die Lampe ausrichten. Aber wir könnten uns das Glas zunutze machen, indem wir das Männchen einfach von innen „anstrahlen“ lassen.

Das machen wir, indem wir die Lampe mit g,x und genau in den Mittelpunkt des Männchens bewegen. Jetzt wechseln wir in die Frontansicht (F1) und bewegen die Lampe mit g,z nach unten, bis sie im Kopf steckt. Um den restlichen Körper auch noch auszuleuchten, kopieren wir die Lampe mit Shift+d und bewegen sie mit nach unten auf Höhe des Bauches.

Wenn wir jetzt das Bild rendern (F12) ist das Android-Männchen gut ausgeläuchtet und schon ganz schön anzusehen.

Kamera

Allerdings stimmt der Blickwinkel auf das Männchen noch nicht. Man sieht zum Beispiel nur sein linkes Bein.

Um diesen Makel zu beheben, verlassen wir wieder den Rendermode (Esc).

In der Frontansicht befindet sich die Kamera rechts oberhalb des Männchens. Diese Kamera wählen wir jetzt erstmal mit einem Rechtsklick aus. Danach wechseln wir mit Num0 in die Camera Perspective. In dieser Ansicht schauen wir auf das Objekt aus der Perspektive der Kamera.

Unser erstes Ziel ist es ja, das rechte Bein zum Vorschein zu bringen.

Bevor wir anfangen, müssen wir uns klar machen, dass wir in den folgenden Schritten die Kamera in der Welt und nicht die Welt um die Kamera bewegen. Wenn wir uns das nicht klar machen, könnte es zu Verwirrungen mit den Perspektiven und den Bewegungsrichtungen geben.

Dazu bewegen wir die Kamera erstmal mit g,z entlang der z-Achse nach unten, bis der obere Rand der Kamera in der Mitte des Körpers liegt. Jetzt sieht man zwar das rechte Bein, allerdings ist jetzt die obere Hälfte des Männchens außerhalb der Kameraansicht. Also drehen wir die Kamera mit r,y an der y-Achse, bis sich der Körper des Männchens mehr oder weniger innerhalb der Kameraansicht befindet. Der Körper befindet sich zwar jetzt in einer eigentümlichen Schieflage, das könnte aber sogar ein positiver Nebeneffekt der Drehung sein. Auf jeden Fall belassen wir es erstmal dabei.

Ein viel größeres Problem ist jedoch, dass sich die Antennen und die Füße immer noch außerhalb der Kameraansicht befinden.

Um dieses anzugehen wechseln wir erstmal mit Num7  in die Draufsicht. Links oben im Fenster sollte jetzt Top Ortho stehen. Falls da stattdessen Top Persp müssen wir Num5 drücken.

Persp zeigt die Objekte aus einer Perspektive, d.h. es zeigt die Objekte wirklich 3dimensional an. Bei Ortho fehlt die dritte Achse und somit die Perspektive. Wir benutzen diese Ansicht, häufig, weil man damit um einiges genauer Arbeiten kann.

Als nächstes bewegen wir die Kamera nicht das erste Mal nicht entlang einer Achse, sondern frei. Allerdings können wir uns durch den karierten Untergrund leicht orientieren.

Wir drücken also g und bewegen die Kamera 3 Felder nach unten und 3 Felder nach rechts, wie das Bild verdeutlicht: Abb1.:

Wenn wir das Bind jetzt rendern, ist das Männchen schon kleiner geworden.

Dies ist jetzt ein gute Beispiel um das Oben mit der Kamera und der Welt Angesprochene zu verdeutlichen: Wir haben nur mit der Kamera gearbeitet, trotzdem ist das Männchen kleiner geworden. Das liegt daran, dass wir die Kamera von dem Männchen entfernt haben. Das selbe Ergebnis hätten wir auch erzielen können, indem wir das Männchen einfach verkleinern. Dieser kleine Umweg war nur dazu da, um die kleinen Differenzen und Schwierigkeiten bei der Blender-Modellierung etwas zu verdeutlichen.

Wie oben im Kommentar angesprochen werden wer jetzt das Android-Männchen selbst noch auf die Richtige Größe bringen.

Dazu wählen wir zuerst alles ab (a). dann wechseln wir in die Frontansicht (Num1) und drücken  um alle Objekte innerhalb des gezeichneten Rechtecks auszuwählen. Wir zeichnen das Rechteck also einmal komplett um das Männchen und wechseln für einen besseren Überblick zurück in die Kameraansicht (Nm0). Dort verkleinern wir das Männchen wie gewohnt mit s. Ein letztes Mal rendern und wir fertig.

Welt

Jetzt, da wir mit unserem Android-Männchen eigentlich ganz glücklich sind, können wir uns dem Drumherum zuwenden: Der sogenannten World.

Mit dieser Welt kann man, wie bei allen Sachen in Blender, alles erdenkliche Anstellen. Wir werden uns aber darauf beschrenken, dem Bild eine Hintergrundfarbe und einen zusätzlichen Effekt zu geben.

Jetzt kommen wir so langsam an den Punkt, an dem wir uns mal überlegen sollten, was wir eigentlich wollen. Da das Android-Männchen sich schon in der passenden Pose befindet, könnten wir es in ein Super-Android-Männchen verwandeln, das durch den Weltraum fliegt.

Als erstes müssen wir dem Bild eine Hintergrundfarbe geben. Das machen wir, indem wir in der rechten Leiste in den World-Pannel (hellblaue Kugel; drittes Symbol von links) wechseln. Die Farben für die Welt stellen wir in den drei Farbfeldern ein: Horizon Color: (Horizontfarbe), Zenith Color: (Zenitfarbe), Ambient Color: (Umgebungslichtfarbe). Wir makieren Blend Sky um zwischen der Horizontfarbe und der Zenitfarbe einen Farbverlauf zu erstellen. Der Rest soll uns erstmal nicht interessieren.

Als Horizontfarbe wählen wir am besten ein dunkles Blau: R :0.000, G :0.01363, B: 0.01739. Die Zenitfarbe wir einfach schwarz: R: 0.000, G: 0.000, B: 0.000. 

Jetzt sollten die Einstellungen etwa so aussehen: Abb.2:

Nach einem Rendern haben wir schon ein ansprechendes Ergebnis! Was ist allerdings ein Nachthimmel ohne richtige Sterne? Natürlich könnten wir jeden einzelnen Stern hinzufügen, aber wozu die Mühe, wenn Blender schon eine entsprechende Funktion bietet.

Wir scrollen also in der Leiste rechts runter, bis wir den Bereich Stars finden und setzten das Häkchen. Size ist das Parameter für die Größe. Wir wählen eine Größe von 0.500. Im Min. Dist.-Parameter stellen wir den mindest Abstand von den Sternen zu der Kamera ein. Für uns: 5. Mit Colors können wir zwischen und 1 (weiße und bunte Sterne) wählen. Wir wählen die weiße Variante. Im Seperati-Panel stellen wir den Abstand zwischen zwei Sternen ein. Für uns 10. Wenn wir jetzt einmal rendern, haben wir ein ansehnliches Ergebnis vor uns liegen. Bei diesem wollen wir es bei diesem Tutorial auch erstmal belassen!😉

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