Blender und Fluid Particles

Seifenblasen

Wie einige von euch wissen, kann man mit Blender mit Hilfe der Fluid-Simulation Flüssigkeiten, Gase usw. simulieren. Das ist aber auch mit Fluid Particles möglich. Beide haben so ihre Vor- und Nachteile. So lässt sich Fluid Particles schneller berechnen, aber keine geschlossene Oberfläche erzeugen.

Übung:

Als Übung nehmen wir einfach mal die Seifenblasen aus dem Beispielbild.

Dazu erzeugen wir als erstes eine Plane, die unser Ermitter wird. Für diesen Ermitter müssen wir jetzt noch eine Partikel-System erstellen und Amount im Emission-Panel auf etwa 20 runtersetzen. Da Seifenblasen normalerweise nach oben steigen, müssen wir jetzt im Field Weights-Panel Gravity auf 0 stellen.

So, nun steigt bei uns schon mal was in die Höhe, aber Seifenblasen sehen anders aus! Damit die Partikel Form und Farbe von normalen Seifenblasen bekommen, müssen wir erstmal eine erstellen.

Also fügen wir eine UV Sphere und geben ihr ein Material mit der Transparenz einer Seifenblase. Wie groß die Blase ist und wo sie im Raum steht ist egal, da sie beim Rendern nicht mit berechnet wird.

Bei ausgewähltem Ermitter ins Render-Panel, wählen Object und wählen aus der Liste die Blasen-Sphere aus. Jetzt passen wir mit Size: noch die Größe an und erhöhen Random: für verschiedene Blasengrößen. (Um die Größe anzupassen, eignet es sich die Animation ein Stück weit laufen zulassen.)

Und das wär’s auch schon!

Ich kann nur empfehlen einfach mal bei laufender Animation in den verschiedenen ein bisschen herumzuklicken und eure eigenen Erfahrungen mit der Materie zu machen.

Die .blend- Datei zum Beispielbild könnt ihr hier herunterladen.

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